编者按
本文来自GDC官方频道,原内容为视频演讲。indienova整理了一下,以图文形式分享。原文链接见文末。由于原文过长,本文将分为两部分。
演讲者:乔恩·英加德。
译者:方林
正文
你好,我是乔恩·英戈尔德,inkle的叙事设计总监。Inkle是英国一家小型独立游戏工作室,专注于叙事游戏开发。Inkle成立于大约10年前,作品包括《天穹》、《八十天》、《在邮轮上:逍遥法外》(落水!,以下简称“邮轮之上”)。
本次演讲将以《在游轮上》为中心,讨论一个具体的游戏类型和相应的设计策略。《在游轮上》是一款犯罪益智游戏,围绕阿加莎·克里斯蒂式的谋杀案展开。巧妙之处在于玩家将扮演凶手,摆脱他的罪行。听起来像是剧透,其实不是[1]。不过这个发言难免会有剧透,所以希望你提前体验过游戏,知道自己喜不喜欢。
《邮轮之上》是一款什么样的游戏
在讨论侦探游戏之前,我想先简单介绍一下游轮。从游戏界面来看,就像一部视觉小说:两个角色出现在同一个地方展开对话,对话选项会影响剧情走向。另一方面,它也像一个冒险游戏:有了地图界面,玩家可以选择探索的地方,操作不仅是选择对话,还有解谜。这更像是“猴岛”系列游戏,而不是App Store里的“选择”或“插曲”。
但在我看来,它既不是视觉小说,也不是冒险游戏,更像是80年代的两款文字冒险游戏:马克·布兰克(Marc Blank)的《死亡》(1982)和戴夫·莱布林(De Lebling)的《怀疑》(Suspect)。它们可能不为大多数人所熟悉,但却异常复杂。
两款游戏都有多地点环境,供玩家自由探索。游戏内时钟的设计意味着在不同的时间访问某个地点会导致不同的结果,这也是游戏机制中非常重要的一部分。游戏还有一组人物,有相当数量的人物设计,每个人物都有自己的记忆和认知,并会对游戏中的发现做出相应的反应;他们也会自行行动——如果玩家躲起来了,他们可以观察他们,而不是像警卫一样站着不动,等着玩家开始对话。
这类作品不像游戏Grim Fandango那样从头到尾按照剧本推进线性叙事,而是依次从不同的地方或人物身上寻找信息,然后利用这些信息引导另一个人物揭示更多。玩家从头到尾经历的并不是一个完整的过程,而是在反复的游戏中,逐渐拼出一个完整的游戏世界图景和叙事,并利用这些地方隐藏的秘密来揭开谜底。
这些游戏显然不是视觉小说,也不是冒险游戏——即使以80年代文字冒险游戏的标准来判断,我选择把它们归为一个最明显也是最简单的类别:侦探游戏。目前,人们对侦探游戏的定义还没有达成共识。Steam和GOG平台上的这种分类,更像是总结一种泛化的经验,强调设定和风格而不是游戏机制。但我们要设计的是基于游戏机制的侦探游戏。
“侦探”为什么是一种机制
玩家表达的需求
下图是侦探游戏的短期循环,包括核心发现,演绎,推理和行动后的新发现,等等。具体到游戏:首先,玩家找到一条线索;然后,玩家围绕线索思考;最后,因为游戏无法知道玩家在想什么,所以玩家需要证明自己的想法。
在《在游轮上》(在我的定义中当然是侦探游戏)中,玩家会被提示在第一次到访的凌晨去一家餐厅吃早餐,并像往常一样行动,假装不知道丈夫被谋杀的事情。这不是一个典型的侦探游戏的提示,但大多数玩家会遵循它,因为这是教程的一部分,他们想看看游戏将如何展开。当玩家到达餐厅时,他会遇到另一个角色,在对话中,他会发现他的主角只戴了一只耳环。至此,玩家有了一条重要线索。线索本身不会告诉玩家如何行动,但需要玩家思考和举一反三(因为游戏一开始会给出明显的提示):耳环可能在上层甲板,而这里也是主角谋杀丈夫的地方,所以主角当时可能不小心弄丢了耳环。然后玩家会去上层甲板确认和证明自己的发现。
这个过程直接而简单,却包含了“发现——推理——用行动向游戏证明发现”的完整循环。这也是游戏和玩家交替采取行动推动游戏和剧情的过程。
游戏给玩家的是清晰详细的信息。并不是“你的侦探职业素养提升了1分”或者“你的侦探评分得到了7分”的暗示,而是类似于“8点15分,有人会持刀出现在博物馆”的一些精准具体的信息。玩家需要思考这一点,并将结果反馈给游戏,以证明自己理解了游戏想要传达的内容。
对于设计师来说,玩家把自己掌握的信息展示给游戏,显然是最有趣的部分。玩家需要采取一些不是详细提示而是自己推断的行动,比如尽快到达某个地方或者在10: 00到11: 00之间到达某个房间。玩家采取特定的行动向游戏表明他们了解情况的进展,就像打开密码锁一样。
这个过程不需要太复杂,但是游戏中不会有相应的按钮、任务日志提醒玩家或者UI logos虽然这通常是正确的设计思路。游戏实际做的是提供地图,提示玩家证明自己的发现。随着游戏的进行,难度的增加,对玩家证明过程的要求会越来越严格,越来越准确。
值得注意的是,有些游戏被视为侦探游戏,但可能不符合上述定义。比如《巫师3》在很多情况下讲了一个侦探故事,但是过程太线性,引导性太强。游戏更像是要求玩家对自己知道的东西做出反应,而不是证明自己拥有的相应信息。我不确定上面的定义是否能涵盖《黑色洛杉矶》这样的游戏。在这些游戏中,玩家总是按照提示进行操作。即使叙事有分支,也只是要求你完成打人或开车等任务,与你是否理解犯罪无关——无论游戏的审讯机制多么希望玩家这么做。
所以我想澄清一下,侦探游戏是指那些需要玩家像侦探一样去调查的游戏,而不仅仅是关于侦探的。也就是说,在这类游戏中,“侦探”是一个动词(verbs)[2]。
动词决定玩家的推理空。侦探游戏中最有趣的是表情,也就是玩家告诉游戏“事情的进展我已经知道了,再给我点信息”的部分。如果玩家发现了什么,却因为没有相应的“侦探”操作而无法向游戏解释,那么这个游戏就玩不下去。如果玩家对发生的事情一无所知,却能采取正确的行动,说明游戏过程的线性或引导性很强。在这种情况下,玩家可能会有很高的投入度,觉得好玩,但对于玩家来说,破案并不是必须的,也没有必要太在意。我想我们都见过这两个极端的例子,确实很难避免这些问题。
我的初衷不是评判任何一款游戏,也没有必要去教其他游戏编写者去做半个地球以外的事情。但显然游戏的动词设计更有表现力,推理也更有趣。所以我觉得细节还是值得思考的:一些知名优秀的侦探游戏是如何设计动词的?我选取了以下三部获奖并获得手软的作品,以及大量忠实玩家进行分析,再次声明,我的分析不涉及任何批评。
首先是经典侦探游戏《她的故事》,这可能是同类作品中最好的。不过游戏的动词设计有点奇怪,它依赖于数据库检索机制,玩家根据搜索到的视频进行推理。这种机制不容易被其他游戏借鉴。很难想象它将如何应用于阿加莎式的故事。你可以用字母替换视频,并从中提取关键词来搜索更多的字母,但我不确定这是不是一个好主意。当然,这可能不会发生在她的故事的设计者山姆·巴洛对视频的热爱上。
《奥布拉丁归来》也是一款优秀的侦探游戏,它的动词组合是可以显示笔迹的魔法日记和可以追溯死亡时间的魔法怀表。这个设计本身就很神奇,为什么当时日记和怀表的持有者能够活着逃出船外,也是一个未解之谜。这种离奇的模式很难推广到其他侦探游戏中。推理小说是最大的小说类型之一。《哥伦布》《昆西M.E》等作品可以拍无数集。悬疑的概念肯定有可移植的因素,但对我来说,奥伯兰丁归来的设计太特别了,似乎只能在一场比赛中生效。
最后,Outer Wilds可能是我上面定义的侦探游戏中最好的例子,它可以在没有任何奇特动词设计的情况下实现密码锁效果。《星际拓荒》中动词的基础是空和时间,但其动词集合中有很多元素是共通的,比如光、跳跃、飞船推进器。游戏里没有枪,这让它和其他电脑游戏相比显得不同寻常,但现在已经没有那么突兀了。重要的是在侦探推理循环中非常成功。以《星际迷航》为代表,我列举的这些游戏也拓宽了侦探游戏的经典定义。例如,20世纪30年代,菲利普·马洛(Philip Marlow)不会在恰当的时候跳进龙卷风里去抓一个成人内容作者。
这些游戏不仅解释了什么是侦探游戏,还展示了它们可以成为什么。我们不得不问:我们是否遗漏了什么?应该包括哪些内容,但不知何故却没有?是不是有很大一部分悬疑叙事的艺术手法在这些作品中还没有出现?在我看来,答案可能是肯定的。
塑造高潮的需要
目前只讨论短期的游戏周期,即在不断发现线索的周期中逐渐拼凑游戏的背景故事。《她的故事》是玩家整合线索对叙事的解读,《明星创业》也是如此。当玩家最终完全理解了游戏叙事,就可以停止游戏了。然而,她的故事中有一个例外。你不必把故事理解透彻,但这不重要。符合这种类型。
Obelatin的回归被描述为叙事数独。数独有完整的状态(如下图)。此时,所有的谜题都已解开,剩下的就是一个个地填写确认的数字。我们不希望数独一直保持这种状态,但是一定要完成,只是因为填完之后看起来更整齐。
但叙事不应该是这样的,不应该以一步一步的整理过程来结束叙事。旁白要有惊喜感,让人开心。侦探故事在结尾应该会有一个大反转,有一个很棒的瞬间,在灯光突然亮起之前,清除所有的谜团,揭示真相。数独无法产生这种体验。当你填写数独的最后一个数字时,你不会惊呼:“哦!所以这是5!它改变了一切!”因为它的基本设计思想并不是这样。
所以,我们需要一个破案的高潮时刻。它意味着一个谜题的答案,一个复杂犯罪的主要解决方案,一个分散的碎片最终汇集在一起创造出意想不到的惊喜的时刻,但这是完全合理的。
\”…所以你看那只猴子其实是个蒙面管家;而那个神秘的铃声是微波炉的声音,被搬到楼上的卧室,藏在我爷爷的钟后面……”[5].
赫尔克里·波洛[6]没有在一个半小时的电影或200页的小说中解开连续的小谜题来找出案件的真相,但他用一种更具戏剧性的方式做到了这一点:他收集了所有与犯罪有关的谜团和片段,并提出了一个让所有人惊讶的解决方案,在场的人没有一个是无辜的。他这样做之后,我们内心的反应是:果然,我早该知道!
这也是我今天要讨论的话题。怎样才能把侦探游戏的基本推理循环变成一种可以塑造最终揭露真相的高潮时刻的机制?
侦探游戏的“动词”如何设计
经典推理机制及其问题
这是谋杀谜题游戏中最明显也是最经典的部分,过去也有过一些尝试,其中最常用的是事实链接推演机制。这个推理机制可以表述为:“事实1+事实2 = >;激动人心的新事实3!”它只是众多机制中的一种,它也有一些有趣的缺陷,想想会很有启发。其实在很多游戏中都有使用,也是“A+B就是C”的逻辑推理衍生出来的设计,所以被认为是有效的,也是相当合理的。此外,它直接来源于侦探游戏的核心游戏循环:玩家获得一个事实,将其与另一个看似无关的事情联系起来,进行密码锁定推理,通过各种机制向游戏表明自己的理解,然后游戏向玩家揭示内容。这种机制是游戏周期的自然组成部分。不过我也提到了它的应用存在一些问题,可以帮助我们拓展对侦探游戏的思考。
首先要有事实1和事实2,才能导出激动人心的事实3。不仅需要玩到一定程度,还需要能够提取出来放到UI中。在一个好的侦探故事中,侦探通常会结合自己对人性的理解或不言而喻的社交礼仪来推理,而不仅仅是用壁炉里找到的雪茄。推理是两者的结合。侦探通常根据直觉寻找额外的异常信息,并将其包含在已知事实库中。在阿加莎·克里斯蒂的《斯泰尔斯神秘的神秘事件》中,侦探波洛提出了一个让他的助手黑斯廷斯上尉迷惑不解的观点:案件的关键是前一天晚上树荫下的温度计显示华氏80度,对此黑斯廷斯非常迷惑,但最后,波洛通过推理证实了这一点。
重点不在于找到答案,而在于如何提出正确的问题。当设计一个有事实的推理游戏时,设计者需要让玩家直接获得事实。比如需要在游戏界面的信息框中显示4月15日晚上的温度,或者需要一个女士外套留下的纽扣。这有点像当我的儿子决定在公园里玩“I spy”[7]时,观察到了首字母为a的东西。
第二,结论可能没那么激动人心。读者可能会在叙述之前就推断出结论,然后奇怪为什么要证明这么明显的东西。这种情况经常发生,而且很难避免,因为每个人推理的熟练程度不同。侦探小说里有些内容能吸引眼球,有些则不能,这可能会让设计师和玩家很苦恼,因为玩家必须通过密码锁的考验。
第三,你可以从事实156推导出事实4。当结论不是那么明显的时候;当所有的事实突然摆在你面前,只等你快速的连接起来;当无聊的可能性涌起的时候,如果不去过滤和限制,即使你找到的答案很合理,你也会去理解剧情,过程会很疲惫。
例如,这本书叫做《一对在哪里》?)书。这是一本儿童读物,但出乎意料地难。书里全是类似封面的大图,还有一整页的鱼。你需要在里面找到同样的两个。
我承认这是一个很有道理的问题,答案应该是显而易见的。那两条一模一样的鱼应该第一时间跳到我们面前,但是他们没有。我发现书中的谜题非常难。我觉得是因为作为引用的其他部分太复杂了——尽管设置引用的规则非常简单。如果规则模糊,设计师会收获一批带着强烈绝望情绪猛烈进攻的玩家,这不能怪他们,因为这种拼命的感觉太真实了。
还是那句话,我不是在批评一些我没尝试过的设计,这不公平。我还想补充一点,inkle在过去的两三年里已经做了20-30个基于推理机制的游戏原型,我们甚至发现了更多的问题:
混乱。如果屏幕上的信息太多,但是没有足够的信息让玩家去做,那就会很乱。这有点像每条鱼都贴满了姓名标签、简介和提示,你必须全部阅读,然后才能开始消除它们。有时候要看两三遍,发现没记住的内容还要再查一遍,只是因为文字太多,补充说明的标签太多。
复杂性增加。混乱会随着游戏的进行而增加,因为你每做一个推论,就会产生新的事实,除非新的事实在某种程度上覆盖了旧的事实。但是如果旧的事实导致了不同的结果呢?事物不会只有一种意义,它会导致多种可能性。
真理是浩瀚的:通向真理的道路并不只有一条。真理确实是一种天赋,因为它具有天然的宽泛特性,而且游戏还会让玩家使用多种方式进行推理,这样就可以解决问题。但如果是这样,设计者会把更多的事实信息放在屏幕上,有些信息玩家根本用不到。也许玩家会疑惑:为什么这里会提供这些信息?他显然已经用更明显的方式达到了目的。
很难写。最后,这对我来说也很重要。一个事实信息应该在哪里结束,另一个应该在哪里开始?艾尔莎撒谎的事实和艾尔莎撒谎是为了保护安娜的事实是不同的,或者后者会是前者的推论,或者安娜知道艾尔莎在撒谎,这和艾尔莎掩盖自己在撒谎是不同的。我们怎样才能找到把事实分解成小块的最佳方法呢?很容易变得复杂混乱,波洛侦探摇了摇头。
所以我觉得,要想从一些真相明确的侦探叙事中获得快乐,就应该从一开始就审视破案的设计,思考在高潮情节中真正想要达到的是什么。
新的设计目标:殊途同归
那么,目标是什么?我想结合游戏提供的事实;我想要线索、发现,我想把它们和现实世界的概念以及我所知道的或直觉相信的联系起来;我想要一个精心筛选的输入系统,让我在任何一个节点都不会觉得累;我只想要几条鱼,而不是一整页的鱼;我想要某种输入机制,不要太抽象太陌生,能很容易表达思想;我不想画一些有趣的图,只是为了解释那些不能自然集成到特定呈现模型中的东西。最后,我要平衡,我要感受到空这个我可以发挥和探索的空间。正确答案不会突出显示或隐藏太多。
我们真正想要的是彻底逆转侦探游戏的机制,而不是在空充满可能性的房间里寻找通往真相的黄金路径,寻找唯一能把我们引向终点的真实意义,而是一次几件地继续构建事实。理想情况下,在应用下一个片段之前,可以测试和验证每个事实片段的合理性。我想用其他机制取代上面提到的密码锁范例:
这种机制更像走迷宫。迷宫中有无法通行的道路,但你可以回头。出口不一定只有一条路。你只是在探索一条可能的路径,步伐没有问题。也有不能翻墙之类的规定,但不会再有限制。简而言之,你在构造一个论点,没有唯一正确的方法来证明任何事情。即使是那些不言自明的论点,也可以用各种方式证明。如上所述,真理是浩瀚的,你可以从任何你想要的角度去接近它。
我们想做一个案例,以一种扣人心弦、无懈可击的方式涵盖所有可用的事实。我们要放下玩家是控制一切的侦探这种想法,因为它不够有趣,就像福尔摩斯知道答案后就没有那么多乐趣了,看到所有的数字后才想着解数独,没有意义了。很明显,有趣的是推理的过程,福尔摩斯并没有完全做到,因为他只是知道了真相,否则他就不是神奇的福尔摩斯了。
相比福尔摩斯,我们希望玩家是华生,向他的侦探朋友提供思路,对方会接受或者反驳。这并不是说一定要有多个角色,单个主角也可以在自己脑子里推理。波洛警探经常喃喃自语,也许他在玩一个我们还没做出来的游戏。简而言之,如果你从这个角度思考设计,你会看到一些平衡的机会。
密码锁的设计很难做到平衡。你要么知道答案,要么不知道,像个测试,不够有趣。但随着游戏的进行,推论是可以平衡的,因为它有很多路径,既能让玩家重新扮演某一部分,又能激励他们把半连贯的想法做完整。另外,和玩家对话的角色会有多大帮助,会不会提供替代方案,会不会提示矛盾,提示的时间和细节…这些都为创造乐趣提供了广阔的空间空。
但问题还是动词设计。我们需要为玩家提供一种特定的方式,也就是UI。我觉得inkle的UI不错,但是团队里没人喜欢,但是Cruise以上是个例外。我们不去想太多这些问题,只想尽快完成游戏,尽可能地重现阿加莎·克里斯蒂的结构,所以我们想达到的是:在游戏里探索几个小时的时长,四处游荡,找人聊天,侦探把大家召集在一个房间里,一步步回顾案情。阿加莎就是这么做的,所以我们也想这么做。在开发过程中,我们发现侦探在房间里给出最后推理的阿加莎高潮场景,是作者向读者解释故事的过程,也可以是玩家向游戏解释自己推理的过程,于是我们坦然借鉴,在《八十天》的一个杀人故事中做了初步尝试。
但当时的判决是无情的。即使玩家能捕捉到正确的想法,黄金路径也非常狭窄;如果玩家没接住,其他所有选项都有陷阱;如果玩家只拼凑了一半的事实,能否选择正确的选项就看运气了。玩家应该在游戏过程中收集正确的信息,直到找到正确的答案。所以即使设置了不同的对话路线,顺序安排也容易不合理。
当谈到在邮轮上,我们需要做得更好。整个游戏依靠结局的结论场景来彰显智慧,获得良好的反馈,最重要的是合理。如果不合理,游戏就没法玩了。“在邮轮上”是一个游戏,而不是抓住凶手。很多时候主角都是在毁灭和歪曲证据,或者直接杀人。唯一黄金路径的传统模式已经不再适用,因为它可能需要玩家听到一个已经沉入海底的角色的证词,或者需要有一个他们不可能拥有的证据,或者需要让维罗妮卡[8]试图让既定的证据站不住脚。这给我们带来了很大的挑战:如何设计解谜的高潮?鉴于游戏在结局前有一个非常灵活的输入阶段,我们需要设计一个AI系统,能够将现有的证据和相关角色按照逻辑顺序组织起来,得出结论,合理地呈现给玩家,而不剥夺玩家影响故事线的自由。换句话说,在Cruise上面会设计一个AI波洛侦探,他可以激活证据链,澄清结论。
所以,让我们稍微拆解一下《在游轮上》!
[1]译者注:因为玩家在游戏第一幕就要知道自己的凶手身份。
[2]译者注:“动词”是游戏设计中的一个重要概念,它概括了玩家在游戏中可以做什么,从而定义了游戏的核心机制和类型。比如《超级马里奥》系列为玩家提供了“跑”和“跳”的动词,属于跳台游戏。
[3]译者注:美国推理小说家雷蒙德·钱德勒笔下的侦探人物。
[4]译者注:类似于《星际拓荒》中的机制。
[5]译者注:图为《大侦探波洛》系列截图。
[6]译者注:阿加莎·克里斯蒂笔下的侦探人物。
[7]译者注:在一个猜谜游戏中,一个人先选择附近可见的东西,并提示第一个字母,例如“我看到一个以c开头的东西”,另一个人开始猜它是什么。提高孩子的词汇量和观察能力,这是家长和孩子之间的共识。
[8]译者注:玩家扮演的女主角。
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