星尘传说 星尘传说400级单机版

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Prondra主题曲

如果说MMORPG是逃避无聊现实的避难所,那么《仙境传说》应该算是很多人的天堂。

经历了15年的风风雨雨,很多球员最终还是离开了,但一旦想起,还是会勾起很多思绪,就像永远回不去的武陵人一样。泛黄的卡片上的地址仍然可以打开一个只有有经验的粉丝才知道的秘密地方。只是一转身,少男少女的梦想就成了过去式。

星尘传说私服 星尘传说400级单机版卡片上面的地址不是404。

游戏中遇到的人和事,随着时间的流逝,已经遗失在岁月的角落里,缺席的痛苦和眷恋也被优秀优秀的后辈抚平或填补。但是,说到《仙境传说》这个名字,就让人忍不住想说点什么——这个曾经在全球拥有5500万注册用户(千真万确,这是制作团队Grity官网给出的数据),并且为后来的q版游戏提供了很多开发经验的先驱。虽然自身运营存在诸多问题,在现代网络游戏的高速发展下已经进入黄昏,但时至今日,这款游戏依然拥有强大的粉丝。《仙境传说》以其独特的风格和氛围,成为众多玩家心中一个闪亮的名字。

RO国服现在又开了。如果你想了解这款充满“古风味道”的游戏,这篇文章或许可以给你一些其他的打开方式。

初识之貌

“大概吧…好的时机和风格选择。”

-制片人金学贵在被问及RO为什么成功时给出的答案。

按照目前的说法,改编自李明紧同名漫画的《仙境传说》是一部名副其实的作品,但游戏与原著漫画的关系相当微妙:虽然继承了原著的北欧神话背景(比如早期游戏中主城卢恩米德加斯王国的七个城市名称和一些核心设定),但故事走向和具体设定与原著关系不大。漫画“大开大阖气势磅礴”的英雄风格,也很难和《仙境传说》的画风联系起来。相反,游戏的超高人气让原作者在漫画后续章节中逐渐将设定转移到游戏端。

Iris是《仙境传说》第一卷第三章的封面女主角。通过对比她在游戏中的着装特写和同定位职业的原画可以看出,虽然原画取材于北欧神话,但原画和故事元素都是东西的混合体,几乎可以用混乱来形容。我可以跟你赌一万块钱,李明紧自己也不知道他画的图案是什么意思

这种脱离原游戏的方式可能来自于制作人的个人爱好——金学圭对以欧洲为背景的故事有着相当的偏好,在他带领《地心引力》试水网游时,就抱着“在这个题材下制作一款原创动漫奇幻游戏”的想法。当然更多的是基于市场的考虑。金学圭回忆说,2000年左右游戏开始立项的时候,他们对韩国本土市场进行了深入的调研,发现MMO玩家已经厌倦了各种在本土色彩和奇幻世界里招摇过市的设定。\”我需要一款画面新颖、玩法新颖的网络游戏.\”他认为,如果照搬其他成功游戏的设定来阐述主题,很难达到预期的效果。

另一方面,2000年Grity的单机游戏Arcturus良好的市场反馈也给了金学圭信心:后来与《衰弱》和《创世纪战争》并称韩国三国国民的传统单机游戏,以3D背景和2D人物的结合给玩家留下了深刻的印象。《星尘物语》的良好销售成绩也证明了自洽玄幻世界有足够的市场潜力,可爱的画风也能在市场上普遍追求“华丽成熟”的各种游戏中成功突围。

《星尘物语》也是金学贵出品。从某种意义上说,这才是RO真正的原创作品。这个游戏后来被地心引力改成了网游。

在基于Stardust Tale风格的MMO公测中,当时深谙技术的制作人有一种发人深省的感觉————3D游戏在视角转换和情景体验上的表现让游戏时尚了不少,但难免会让人物看起来过于棱角分明。RO独特的呈现方式与这两点完美契合。事实也证明,大改原有风格是明智之举。精致可爱的三头角色在即时战斗的MMORPG中脱颖而出。《仙境传说》一经发售,凭借更加精美的画面和良好的游戏体验,迅速成为韩国玩家的最爱,并迅速在海外市场开疆拓土。

狂想与偏执

新颖的呈现方式和反潮流的画风可能是游戏前期成功的关键因素。但单纯以“画皮”来概括《仙境传说》的成功,显然有失偏颇。这款名为《Ragnarok》的游戏,包含了一套不逊于同时期任何作品的核心玩法。

游戏提供了丰富的成长路径供玩家探索:RO惊人的职业规模,构建了6个进阶的新手转职方向(后来增加到10个,还增加了一个新种族)和陆续开通的更高进阶路线。同时JOB(职业技能升级)和BASE(角色升级)分开计算,让玩家自由分配品质点和职业技能。有了武器装备和特色卡系统,玩家可以创造出相当个性化的角色——以剑客系统为例。除了常规的坦克型角色,玩家还可以放弃体能,专注提升敏捷和精准度,走“双剑快骑士”路线,甚至放弃力量转走智力,打造以十字军“十字审判”为核心技能的“板甲法师”。有些岗位是辅助职业,通过加点,搭配专门技能和卡牌,也可以成为输出主力。这些都给玩家带来了丰富多彩的角色发展经历。

游戏也更加注重怪物与玩家互动关系的设定——体型、技能、属性抗性、魔法敏感度(吟唱反制)的区分,使得不同职业的练级道路也不尽相同。这也为练级区和玩家体验职业枯燥的农场过程提供了一些不一样的感受。

可爱而有特色的皮肤下其实是非常硬核的暗黑破坏神般的游戏体验,很多深度玩家在游戏过程中开发出了惊人的玩法。

当然,当时的RO游戏也有很多“棘手”的问题,在其漫长的生命周期中逐渐凸显。随便列举几个游戏的缺陷——技能反应机制落后,动作迟缓(q版需要更多动作,不加地图这个问题就更严重了),让后来玩过同类型RPG的玩家都觉得游戏不舒服。游戏本身并没有脱离当代游戏漫长的枯燥训练,存在指令抓取方式直观、任务交互菜单死板等诸多共性缺点。这些都是让我们摇头甚至气馁的经历,但也有一些事情让很多RO玩家选择留在这个游戏里,一直留在那里。

Pretty Blank

事实上,被称为RO之父的金学圭在游戏的OBT测试结束后不久就离开了Grity,但大多数人还是把RO的成功归功于这个“游戏暴君”:游戏深厚的社会挖掘和沉淀,的确是建立在他的理论所孕育和留存的宝贵财富之上的。金学贵一直试图用温和的方式调和玩家和开发者之间的矛盾。

他曾在一次采访中比喻夜店:“对于开发者来说,持续的游戏内容开发是玩家和开发者之间的不公平竞争——无论内容开发者开发多少,玩家都会说游戏内容欠缺。我觉得游戏就像夜店,去夜店跳舞我们会不耐烦,但之所以坚持下去,是因为每次都会带给我们不一样的感受。游戏也是如此。我们需要不断添加让用户感觉不同的内容。这就是网游最大的魅力。”在他看来,不断给游戏增加新的挑战并不能缓解内容匮乏的问题。不同于不断设计明确的目标来引导玩家玩游戏,金学贵更关注的是“蛮空白”,也就是为玩家自我创造力和社会环境创造的空白部分。

离开Grity后,金学贵成立了新公司IMC——给玩家留下好的印象,激发玩家的热情,与玩家形成“连接”,这体现了他一贯的游戏制作思路。

玩家自己创作的内容会给他们继续游戏的动力。体现在RO上,就是游戏中鼓励社交的细节设计:游戏币Zeny不会落到怪物身上,你必须收集怪物身上的战利品并出售。有些城镇缺乏相应的补给点,玩家通过生活技能承担这些相应的功能。相比于在补给点之间忙碌,没有位置限制的玩家商店和服务职业可以轻松往返于城镇的传送阵之间,成为了更多玩家的选择。久而久之,也形成了古城、南门等充满回忆的玩家聚集地。

天生坐地板:各种头饰,有趣的聊天,很大程度上打消了重复工作的无聊感。此外,soundTeMP为RO制作的优秀配乐也起到了重要作用。

场景设计师对异域生态和建筑的理解,使得游戏中的地图具有非常鲜明的差异性和观赏性美感,也成为玩家在地图中随时随地地上聊天的理由。从网上聊天室继承下来的聊天系统和个性表达也会让他们坐在电脑前烧很多卡。随着世界的运作,世界地图变得异常丰富多彩:樱花之城天津,古都洛阳,莫斯科比亚,德瓦哈群岛,唉,泰亚…而任务、怪物、场景以及与地域相匹配的头饰也激发了玩家进一步冒险,“席地而坐”。

轮回之覆

RO全盛时期出现了多少值得骄傲的亮点,进入暮光之城过山车般的震撼有多沉重。在RO长期的运营过程中,有着理念相似但技能不同的年轻一代之间的竞争——最具代表性的是专注于社区体验的《天翼之链》,以及在世界构建和职业延伸上同样令人刮目相看的《洛基》,还有《魔兽世界》,它们将网游带入了一个突飞猛进的全新“向我学习”时期,但这些并不等于RO自己的噩梦——游戏问世不久。

在粉丝游戏《仙境传说之战离线》的真实结局中,有对猖獗和官方无能的辛辣讽刺和吐槽。看来真的是一个世界性的问题。

Grity曾计划在2006年开发一款全新的RO续作,以解决这一由来已久的恶疾。然而,噩梦重演,游戏在OBT测试中有大量插件和许多破坏游戏体验的bug,因此不得不重做。等到重制版终于完成的时候,游戏早就失去了最好的进入时机。

不得不提一个中国受害者拿着枪躺着。九城在《魔兽世界》运营期间获得了RO2的国内代理权。《RO2》因质量问题未能如期发售,但同时发生了…似乎无需赘述。这个短命的续作错过了国服。

在国服代理期间,《仙境传说》的运营一波三折,足以称得上传奇。除了现在的代理,游戏还和新干线、盛大网络、昆仑万伟三家代理打过,可谓是“第三次迎来夕阳”。这段历史以另一种方式反映了早期MMORPG在光怪陆离的新时代生态中的战战兢兢状态:既要面对随时可能更新的玩法,刻意为玩家提供足够的游戏目标来填充空,又要面对各种非游戏问题的挑战。操作上的细微差别都可能导致不可逆转的后果…

当你翻开游戏15年运营的厚重历史,有些事情还是会让你惊叹,有些事情会让你感到尴尬:极大地破坏了游戏内部脆弱的经济结构,一些官方代理在反方面的滞后和操作不当,进一步恶化了游戏体验,玩家流失进一步加剧。更讽刺的是,RO的从另一个方面证明了RO游戏本身的优秀。“模仿官服”仍然是各种服务器中最受欢迎的选项,而他们超越官服的恰恰是对的严厉打击。

重力是RO无法企及的,这也成为了国内的另一道风景:有些为了开源好的游戏做了改动和本地化的特性(比如上图的黑石山),有些服务器的使用寿命甚至已经超过了最近两代代理的整个运营时间。其中一些服务器也有需要官方授权的神盾客户端…那是另一个复杂的故事。

英灵殿外

虽然RO游戏在各种挑战中逐渐步入暮年,但它在世界范围内的成功也在其他方面开花结果:在日本,代理运营商Gungho最终收购了Grity,并在许多其他平台为RO带来了孩子——仙境传说Online DS on ——NDS,仙境传说:PSP上的光明与黑暗女王,仙境传说:PSV上的奥德赛及其续作。

游戏运营之初,GONZO DIGIMATION为RO做了一个26集的动画作为宣传(如果你还记得的话,《阿拉德之战》也是他们做的)。这部作品由岸诚二执导,也激起了他对游戏改编和动画的兴趣。也许正是这种经历导致了《射弹破碎论》的动画化…

当然,更值得一提的是民间同仁对创作的执着热情。时至今日,《仙境传说Online》在日本粉丝圈里还是一个过时的名字,每年都会出相当多的粉丝漫画、小说和游戏(比如上面提到的RBO),相关的Cosplay似乎也完全没有中断过。

他们甚至在逐渐为RO游戏本身提供养分和动力——在RO2的开发过程中,重力开始整合和梳理游戏剧情,这可能有点晚了,但它仍然进一步延伸了RO世界的宏大:除了围绕恶魔之梦洛克的冒险,游戏中出现的三国围绕始祖巨人尤弥尔、神秘企业Regenschirm(德语,意为保护伞)的心脏有一系列的斗争,研究生命的背后也隐藏着秘密…他们可能会为这个IP的后续开发提供新的可能。

尾声

9月21日,随着名为“初心之约”的测试开始,《仙境传说》在被侵犯两年后重返中国大陆,而《枫林物语2》也在同一天开启了公测。回顾2004年MMORPG榜单上《仙境传说》和《冒险岛》的热闹气氛,难免让人有一种物是人非的感觉。

2016年国产热播剧《网上老婆不能当姑娘》充满了捏RO:牧师可以坐在一起开聊天室,暴徒会捡起玩家丢弃的装备。当一个人吐槽这些“不合逻辑”的细节时,我不知道有些人看着这个桌面差点泪流满面。

或许若干年后,RO庞大的粉丝群体中,有些人选择转行其他网游继续自己的奇幻之旅,有些人选择活在无数烟火中等待它再次开启,有些人或许早已离开游戏世界,奔向成人世界谋生,但它带给我们的美好回忆却不会褪色。今天,你还记得和你坐在一起的伙伴吗?

当“Prontera的主题”在我耳边响起时,我仿佛步入了回忆。过去的一切并不遥远。

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