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最近的国产游戏可以说是各有特色,比如充满中国风的《惊梦》和讲述黑白世界故事的《死亡日记》。《永不消逝》是一款横版动作游戏,是国内游戏公司嬉皮士出品的第一部作品,讲述了一个吸血鬼和一个修女在第二次圣战中的黑暗斗争。和上面提到的游戏一样,《永不离开》也是国产游戏中独一无二的作品,那么这款游戏的实际表现会是怎样的呢?

never gone nevergone安卓内购破解符合主题的艺术和难以捉摸的音乐

进入游戏后,一股暗黑风格的气息浮现。在美术设计上,本作选择了中世纪城堡的欧式风格,这在国内游戏中比较少见。无论是村庄坟墓等场景的搭配,还是游戏中怪物的设计,都能让人感受到浓浓的欧洲古典气息,同时也深深体会到这是一款以吸血鬼为主题的游戏。

虽然游戏整体画面暗淡,但出色的艺术效果依然显眼。

作为一款动作游戏,打击乐的音效会影响玩家对攻击的判断和敌人的强弱,这就是所谓的“打击乐”。这方面游戏还是做的很用心的。玩家可以清晰的感受到砍敌人时骨头骨头撕裂的声音和刀剑间的金属碰撞声。但是,这种情况只会在我们进攻的时候出现,如果我们被敌人攻击,就不会有声音效果。这个设定真的很不可思议。

更诡异的是游戏的BGM(背景音乐)设定。一个好的BGM可以影响玩家在战斗中的情绪起伏,但在大部分战斗时间里,玩家根本听不到BGM,有的只是一堆打击乐音效。但是在通关后的评价页面,这个BGM不知从哪里冒出来,不得不说有点莫名其妙。

BGM在Boss等其他特殊战斗中可以听到,但在大部分战斗中听不到。

粗糙的表面下,是简单易懂的玩法。

游戏有男女两个主角,玩家可以选择其中一个开始游戏。一般来说,我们会认为动作游戏中主角的性别相当于一个格斗职业。比如男人擅长近战,女人擅长远战。不过这部剧的男女主角在实际使用后确实有很多差异,但这些差异只有我们真正使用时才会感受到,这给玩家一开始的角色选择带来了一些麻烦。

这个角色介绍的字体并不清晰,内容也无助于玩家了解角色的特点。

但是当游戏正式开始的时候,我们不难发现游戏还是比较简单的,因为这款游戏并没有像其他动作游戏那样有极其复杂的玩法。

在这款游戏中,玩家只需要控制角色闯关,然后利用通关后获得的材料冶炼出新的强力武器,再拿着这些武器挑战更高难度的关卡。这么简单的游戏流程,即使是一些不擅长玩动作游戏的玩家也能很快理解。了解之后,就可以踏上刷机之旅了。

EXP、金钱等图标会在一些关卡上显示,这是奖金的标志。

出色的操作体验令人望而生畏。

因为这个游戏是横版动作街机对战,所以也遵循了街机操作设置——一个方向控制键,有A、B、c三个功能键。

a键是攻击,配合方向控制键可以做出各种招式,当角色的怒槽满了也可以配合C键做出击杀击退敌人。B键是防御,也可以用左右方向躲避,也可以在防御敌人攻击后按A键反击。C键是跳跃,跳跃时可以配合A键进行空攻击。

击败更多的敌人会让角色的怒罐上升,当能量足够的时候,就可以发动杀戮了。

这样的键设置看似简单易懂,上手难度应该不难,其实不然。游戏为角色设置了华丽的连击,玩家连续点击A键即可释放。但是这些招式的衔接速度并不快,一套接一套要花很多时间(而且结尾还有一个硬直的收尾动作),让角色看起来不是很灵敏。

相反,敌人的攻击相对简单,动作也非常敏捷,与玩家角色的“复杂低速”形成鲜明对比。

不仅有点难以适应攻击速度,防守和跳跃也有很多问题。比如跳跃本身就容易被敌人攻击,久而久之就成了鸡肋;虽然防御本身看似有用,但实际上考验的是玩家的使用时机,而防御在团战中是没有用的,因为敌人不会选择和你正面对抗,而是从背后突袭你。这种只存在于核心导向型游戏中的硬核操作,可能会让核心玩家爱上,但对于一般玩家来说,根本玩不好!

令人困惑的隐含设置

在战斗开始前,我们可以看到游戏中一些不易让玩家理解的词汇,比如“肉质”“破甲值”。其实这些话可以看作是游戏中的隐性设定。

之所以隐藏这些设定,是因为他只告诉你游戏里有那么多设定,而没有过多告诉你这些设定在战斗中会产生什么影响,所以玩家要花大量的时间自己摸索。比如敌人有一个肉质度,那么这个肉质度是什么?仔细一看,武器里的肉质和溅射值用的是同一个图标。他们有可能是亲戚吗?但是这个时候,问题又来了。溅射值是多少?走了一圈,终于只在读取数据时会出现的随机提示中找到了答案——重叠范围的伤害。

虽然我们知道溅射值的用途,但是我们仍然没有找到我们最初想知道的肉质的答案。这种说不清楚的解释在游戏中随处可见。

除了解释不清之外,一些隐性的设定对玩家的战斗体验影响很大,甚至会影响战斗的整体节奏。这里举个最明显的例子,就是“刀崩”。斩波器设置好了,敌人可以反弹攻击你。看到“反弹攻击”这几个字,很多玩家都会下意识的想到“格挡”这种防御技能,也就很容易猜到菜刀一般只有持盾的混血儿才有。如果你这么想,那就大错特错了,因为在游戏里,只要你是敌人,你就可以“断刀”!

被砸后会产生游戏中最大的刚性,给敌人可乘之机,难度越高越容易被砸。

只要是敌人就可以断刀。还能玩的开心吗?其实很多动作游戏都会有类似刀的反弹攻击设定,只是仅限于一些特殊的敌人,而且被反弹后只会让玩家失去攻击的优势,不会让玩家陷入新一轮的危机。但在这个游戏里,每个敌人都可以从你的攻击中反弹回来(而且你不知道它什么时候会反弹回来),在你心情好的时候反弹回来,在你想摆脱困境的时候反弹回来,杀出一条血路。如果你没有好的武器,那根本就很难打!

这个游戏很难让人玩得尽兴,因为这是一个任性的游戏。

虽然它有很多缺陷,但是无论是从画面表现还是游戏内容来看,《永不离开》至少可以说是最近几款国产游戏中的良心之作。不过抛开这些,从一个动作游戏的角度来说,永不离开只能达到及格的地步。

首先游戏选择了横版动作街机的玩法和操作。这种玩法可以让你用相对轻松的心态去对付很多敌人,同时游戏的难度也不会让你觉得有挑战性,但是从来没有左实现过这个?挑战是有的,但是用游戏的操作去战斗,并不能让人感到一丝轻松。

第二是各种隐性设置的存在。隐性的设定控制了游戏的节奏,让游戏变得极其核心。如果这是一款主机游戏,这种设计方式估计玩家也能接受。问题是这只是一款手游,并不是只针对核心玩家。在没有说明的情况下,有多少玩家会喜欢这种含蓄的设定?估计制作组也没有认真考虑过这一点。毕竟这是一个任性的游戏…

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